Hva spill kan lære oss om onboarding
Jeg har runna over tusen spill, og nå lager jeg ett selv. Spill har brukt flere tiår på å lære folk ting uten å kjede dem. Produkter burde stjele mer.
Publisert 5 min
Jeg har runna over tusen videospill. Jeg sier ikke det for å skryte. Ok, litt.
Men det betyr at jeg har spilt meg gjennom utrolig mange tutorials. Noen glimrende, de fleste glemt, og noen så dårlige at jeg nesten ga opp før spillet i det hele tatt var i gang.
Nå for tiden lager jeg også et spill på si. Å designe de første minuttene av et spill har fått meg til å tenke nytt om hvordan vi tar imot folk i digitale produkter. Spill har brukt flere tiår på et problem vi fortsatt sliter med: hvordan lærer du noen et komplekst system uten at de føler seg dumme eller kjeder seg?
Her er det jeg har plukket opp.
1. Lær bort gjennom å gjøre
Super Mario Bros. (1985), bane 1-1. Ingen tekst som forteller deg hva du skal gjøre. En Goomba kommer gående mot deg. Enten hopper du over den, eller så dør du og skjønner at hopping var svaret.
Så slår du i en kloss, og en sopp spretter ut. Den glir bort fra deg, spretter tilbake fra et rør og kommer mot deg igjen. Shigeru Miyamoto og Takashi Tezuka har fortalt hvor bevisst det var: banen er laget slik at du sannsynligvis treffer soppen selv om du er skeptisk til den, og lærer at den er noe bra.
Selve banen er opplæringen.
For produkter: dropp karusellen med fem skjermbilder om funksjoner. La folk gjøre den første ekte oppgaven sin, med litt veiledning underveis. Et skjema som forklarer seg selv mens du fyller det ut, slår en hjelpeside hver gang.
2. De første ti minuttene
Spill lever eller dør på de første ti minuttene. Skjer det ikke noe interessant, legger folk fra seg kontrolleren og tar den aldri opp igjen. Gode spill gir deg en liten, ekte seier tidlig.
For produkter: hva er den første ekte seieren i ditt? I en offentlig tjeneste kan det være å se tydelig hva som skjer videre etter at du har søkt. I et B2B-verktøy er det å få gjort én ekte arbeidsoppgave første dag. Design baklengs fra det øyeblikket.
3. Vis ting litt etter litt
Portal (2007) introduserer ideene sine litt om gangen. Testkamrene gir deg ett nytt konsept, lar deg øve på det og kombinerer det så med det du allerede kan. Mot slutten gjør du ting som ville forvirret deg totalt i starten, og det føles aldri som lekser.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild gjør noe lignende med Great Plateau: et avgrenset startområde der du plukker opp de viktigste evnene dine før spillet gir deg en paraglider og slipper deg ut i den store verdenen.
For produkter: ikke vis alt på en gang. Vis det som trengs nå, og det andre når det blir relevant. B2B-verktøy er spesielt skyldige her, med alle avanserte funksjoner på skjermen for en som logget inn for første gang for fem minutter siden.
4. Gjør det billig å feile
Gode spill gjør det billig å feile. Rask omstart, rause lagringspunkter, rom for å eksperimentere uten å miste fremgang. Celeste er et vanskelig plattformspill, men når du dør, er du tilbake i starten av skjermbildet nesten med en gang. Å dø blir en del av rytmen, ikke en straff.
Celeste har også Assist Mode. Du kan senke tempoet, få uendelig utholdenhet, ekstra luftdasher eller til og med bli udødelig. Spillet er ærlig på at det er ment å være utfordrende, men også på at alle spillere er forskjellige. Ingen skam, ingen trist trompetlyd.
For produkter: gjør det trygt å utforske. Utkast som lagrer seg selv. Angre. Forhåndsvisning før du sender inn. Tydelige veier tilbake. I offentlige tjenester, der mye kan føles som det står på spill ("Er dette endelig? Har jeg nå rotet til søknaden min?"), er den tryggheten ikke pynt. Og gjør som Celeste: tilby hjelp uten å dømme. Tilgjengelighetsvalg skal ikke føles som en straff for å være dårlig til noe.
5. Svar på hver handling
I et godt spill får hvert knappetrykk en respons, med en gang. Den tette sløyfen er hvordan du lærer systemet uten at noen trenger å forklare det.
For produkter: hver handling fortjener et svar. Ble det lagret? Ble det sendt? Hva skjer nå? Stillhet etter en send-knapp er produktversjonen av en kontroller som ikke reagerer. Folk kommer til å trykke igjen. Og igjen.
6. Saft, ikke støy
Spillutviklere snakker om "juice": de små effektene, lydene og animasjonene som gjør at handlinger føles tilfredsstillende. Den klassiske referansen er "Juice it or lose it", et foredrag fra GDC Europe 2012 med Martin Jonasson og Petri Purho, der de tar et helt vanlig Breakout-aktig spill og får det til å føles fantastisk, stort sett bare med tilbakemeldinger og finpuss.
Men saft er krydder. For mye, og det blir støy som drukner det som betyr noe.
For produkter: en liten, tydelig bekreftelse når noe fungerer, er saft. Konfetti på hvert klikk er støy. I et verktøy noen bruker hele arbeidsdagen, er tilbakeholdenhet en funksjon.
7. Respekter tiden til folk
Den raskeste måten å få meg til å hate et spill på: en mellomsekvens du ikke kan hoppe over rett før en vanskelig boss, så jeg må se den på nytt hver gang jeg dør.
Gode spill lar deg hoppe over det du har sett, lagrer ofte og tvinger deg aldri til å gjøre ting om igjen uten grunn.
For produkter: ikke spør om informasjon dere allerede har. La brukere som kommer tilbake, hoppe over omvisningen. Lagre fremgangen. Når folk bruker et verktøy hver arbeidsdag, blir hvert ekstra klikk ganget med mange folk og mange dager.
Det jeg har lært av å lage et spill
Det har vært ydmykende. Når du designer starten på et spill, vet du for mye. Alt virker opplagt fordi du har laget det selv. Så ser du noen spille, og de går rett forbi det du var sikker på at ingen kunne overse.
Høres det kjent ut? Det er akkurat det som skjer i brukertester. Og løsningen er den samme: se på ekte mennesker, tidlig og ofte, og hold munn mens de spiller.
Kortversjonen
- Lær bort gjennom å gjøre, ikke å fortelle.
- Gi folk en ekte seier tidlig.
- Vis kompleksiteten gradvis.
- Gjør det billig å feile.
- Svar på hver handling.
- Saft, ikke støy.
- Respekter tiden til folk.
Spill er ikke bare underholdning. De er flere tiår med gratis forskning på hvordan folk lærer komplekse systemer. Like greit å bruke den.